Геймификация бизнеса: в каждом из нас живет ребенок


12 октября 2016 г.



Геймификация все чаще встречается в кейсах успешных маркетинговых стратегий, цель которых — взаимодействие с аудиторией. По статистике, в среднем в день человек тратит 5 минут на новости, 5 минут на игры и еще 20 минут на видео. Перед маркетологами стоит непростая задача — захватить внимание пользователя и заставить провести на сайте или в приложении как можно больше времени.

Технология подразумевает подходы и методики из компьютерных игр на сайтах, в программах и сервисах. В ней используются лучшие идеи из программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики. Давайте на реальных примерах разберемся, как это работает и каким может быть результат.


Интрига, загадки и шифры — практика пресс-службы Apple

Выход нового продукта Apple всегда вызывает небывалый интерес, а билеты на презентации раскупают в считаные часы. Учитывая популярность этих мероприятий, PR-служба Apple придумала нестандартный ход, чтобы оповестить прессу о появлении на рынке нового гаджета. Компания всегда держит новинки в строжайшем секрете, поэтому сотрудники стали давать подсказки и намекать, что может случиться на презентации.

Например, в приглашении на показ iPhone 4S упор делали на функциях смартфона. Слово «говорить» было отсылкой к системе распознавания голоса Siri. Употребив слово в единственном, а не во множественном числе, компания намекнула, что презентация будет касаться одной модели. Цифра 4 в календаре указывала не только на дату выхода, но и на номер операционной системы.

Результаты подобной игры оказались потрясающими даже по стандартам компании Apple. Согласно данным Google, расшифровке приглашений посвящено более четырех миллионов постов в блогах и упоминаний в сети.


Why so serious? — игра по мотивам фильма на улицах Сан-Диего

Более 10 тысяч человек — любителей комиксов о Бэтмене, участники фестиваля ComicCon-2007 — вышли на улицы города, чтобы поиграть. И эта игра была уникальной вирусной маркетинговой кампанией, посвященной выходу фильма «Темный рыцарь».

Накануне акции организаторы создали в Интернете сообщество «Армия Джокера». «Армейцы», согласно правилам, должны были выполнять команды и задания своего лидера. В мировом масштабе в игре участвовали более трех миллионов человек — они раскрашивали себе лица, чтобы стать похожими на Джокера, и фотографировались на фоне мировых достопримечательностей.

А когда пришло время игры, участникам предстояло отыскать карты с изображением Джокера в ключевых точках Сан-Диего — в магазинах комиксов и местах проведения мероприятий, которые обязательно следовало посетить игрокам. На картах был указан сайт, где проходили виртуальные выборы прокурора Готэм-сити. А в конце игры выбрали победителя, который смог не только присутствовать на съемках фильма, но и сыграть одного из соратников Джокера.


Забота о здоровье клиентов — миссия Nike

Доля Nike на рынке обуви для легкой атлетики к 2006 году была относительно небольшой, компания проигрывала многим именитым брендам. За следующие три года Nike сумел стать лидером сетевого маркетинга благодаря разработанному приложению с игровыми элементами.

Отправляясь на пробежку, пользователь мог отслеживать свой маршрут, количество сделанных шагов и сброшенных калорий. Можно было соревноваться в скорости с друзьями из других городов, даже стран, выполнять задания и получать награды от разработчиков.

В 2012 году компания Nike выпустила FuelBand — один из самых популярных товаров за всю историю бренда. Браслет измерял интенсивность движения и передавал данные в приложение Nike+. Система отслеживала все тренировки своего владельца. FuelBand был распродан в считанные дни после выхода на рынок. Nike+ позволило увеличить долю компании на рынке обуви для бега на 10% всего за один год. Компания продолжала создавать инновационные решения, позволявшие бегунам общаться друг с другом и делиться опытом.


Благотворительность через соцсети – подход Intuit

Компания Intuit в 2011 году запустила успешную социальную кампанию. Игра называлась Gaming for Good и проводилась в Facebook. Правила ее были просты: от участника требовалось запомнить карточки с изображениями предметов, на которые распространяются налоговые льготы, а затем соединить их друг с другом.

После победы на трех уровнях игроки передавали одну игрушку в детский благотворительный фонд Toys for Tots. За несколько недель более 101 тысячи человек стали подписчиками страницы TurboTax в Facebook. При этом каждый такой пользователь в среднем создавал 1,44 тематического сообщения (в Facebook или Twitter) и проводил не менее восьми минут за игрой. Количество людей, обсуждавших TurboTax в интернете, выросло просто невероятным образом: с 300 человек в день до 43 тысяч на пике популярности игры.


Пользуйтесь картой, и мы вернем вам деньги — предложение от «Тинькофф»

Банк «Тинькофф» в 2015 году запустил игру в режиме реального времени, в которой пользователи выполняли задания и получали бонусы. Задание предусматривали активное использование карты банка. Первое задание получили все владельцы банковских карт. Задания отправлялись смс-сообщением, на выполнение отводилось пять дней, при этом скорость прохождения квеста зависела исключительно от участников. Один из победителей прошел все уровни за 2 дня. Чем сложнее было задание, тем больше бонусов получал клиент (1 бонус = 1 рубль).

Последнее седьмое задание подразумевало поездку в Сочи и покупку на 10 000 рублей. Призовой фонд акции составил 1 млн рублей. В «Тинькофф Квесте — 2015» приняли участие 15 000 клиентов банка, 444 из которых выполнили финальное задание. На благотворительность игроки перевели более 5,6 млн рублей, обороты по картам среди пользователей выросли на 40%. Так что играть не вредно.



Назад